Metodologia STEAM – Como é? Como aplicar na sua escola?


A metodologia STEAM se configura com base no conceito de Educação 4.0, que pretende transformar a forma como adquirimos e transmitimos conhecimento, reestruturando a experiência de aprendizagem por meio da tecnologia.

As escolas inovadoras, que têm o objetivo de oferecer uma Educação 4.0, utilizam os recursos tecnológicos como ferramentas de interação e de estímulo da criatividade e das competências socioemocionais, fundamentais para o desenvolvimento integral.

Para se adequar aos novos modelos de educação, as escolas precisam utilizar os recursos disponíveis e adaptá-los ao sistema de ensino com o intuito de facilitar o processo de ensino e aprendizagem.

Esses recursos permitem a conectividade dos sistemas para facilitar o acesso ao conhecimento, a inteligência artificial, as novas mídias, a análise e a interpretação de grandes volumes de dados, a velocidade e a atualização constante das habilidades e dos conhecimentos.

Essa inovação na educação busca olhar além da capacidade de memorização ou do nível de raciocínio lógico do aluno e está atenta a outras inteligências, como aspectos sociais, culturais, comportamentais e emocionais.

Diante disso, a metodologia STEAM permite estimular várias competências e habilidades para promover uma formação integral e rica de experiências, adequadas à cultura digital.

Surgiu devido à falta de profissionais qualificados na área de exatas, e a forma encontrada para mudar essa realidade foi tornar essas disciplinas mais atrativas e interessantes.

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O que significa o termo STEAM?

O termo STEAM é a sigla, em inglês, para Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics, que significa a integração de elementos e conhecimentos de ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática.

Seu intuito é utilizar essas disciplinas em conjunto, para a resolução de problemas apresentados no formato de projetos. O trabalho é realizado em grupo pautado, com interações, discussões, testes de hipóteses e reflexão sobre os caminhos encontrados.

Inicialmente, antes do STEAM, o STEM já era uma prática adotada por muitas escolas, que abordava as disciplinas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática.

A proposta é ampliar o conhecimento dessas áreas de uma forma mais dinâmica e integrada, para promover melhores resultados no estudo de cada campo, fundamentais para a evolução da sociedade:

  • Ciência: aborda os conceitos científicos envolvidos na compreensão de diferentes fenômenos e fatos existentes no mundo – naturais, sociais, psicológicos, tecnológicos, entre outros;
  • Tecnologia: envolve o desenvolvimento de ferramentas e recursos necessários para manipular informações e solucionar problemas, visando à funcionalidade na vida prática do ser humano;
  • Engenharia: atua na construção de produtos, materiais, sistemas, máquinas, processos e todo tipo de utilidades para a realização de determinadas funções, visando à solução de problemas.
  • Matemática: utiliza recursos matemáticos para o desenvolvimento de projetos e resolução de problemas com base no raciocínio lógico.

A diferença do STEAM é a inclusão das Artes nas disciplinas a serem desenvolvidas em conjunto, para a melhoria de diferentes habilidades ao mesmo tempo. As Artes envolvem os seguintes conhecimentos:

  • Linguagem;
  • Literatura;
  • Cultura;
  • Arquitetura;
  • Design;
  • Cinema;
  • Teatro;
  • Pintura;
  • Fotografia.

A inclusão dessa disciplina enriquece a experiência da metodologia, uma vez que amplia o conhecimento do campo das humanidades, essencial para uma formação integral.

As Artes também promovem o desenvolvimento da expressão artística, da criatividade e de habilidades socioemocionais como empatia, colaboração e comunicação.

De modo geral, a diferença entre STEM e STEAM é que a primeira tem o foco em buscar como fazer algo e a segunda se preocupa em investigar o porquê está fazendo, para compreender o sentido de uma atividade e suas consequências.

Metodologia STEAM – Como é? Como aplicar na sua escola?

O que é metodologia STEAM?

A metodologia STEAM tem a proposta de inovar as práticas de ensino e trazer uma nova abordagem para a aprendizagem, fundamentada na multidisciplinaridade em sala de aula.

Diferentemente do que acontece no modelo tradicional, essa metodologia estimula a autonomia dos alunos, a criatividade e a interação, por meio de atividades práticas e com a utilização de recursos tecnológicos com viés pedagógico.

Esse método de ensino entende que estudar as disciplinas em conjunto é mais eficaz e torna a aprendizagem mais significativa do que abordá-las separadamente no currículo escolar.

Isso porque as questões sociais do mundo atual são complexas e demandam diversas habilidades para solucioná-las, precisam de mais ação, e não somente o conhecimento teórico isolado.

O STEAM propõe um papel ativo dos alunos no processo de ensino e aprendizagem, estimulando-os a investigar em equipe as questões que se apresentam diante deles.

Dessa forma, é possível desenvolver uma percepção mais ampla do mundo que os cerca, tornando-os mais críticos, criativos e proativos na resolução de problemas, ao dispor do conhecimento integrado dessas disciplinas.

As disciplinas estudadas individualmente, muitas vezes, não fazem sentido para os alunos, que se questionam “Por que preciso aprender isso?”, mas vistas em um contexto mais amplo, tem um significado mais consistente.

Nesse aspecto, a interdisciplinaridade estabelece um diferencial e leva o aluno a exercitar habilidades diversas, interagindo diretamente com as propostas indicadas pela BNCC.

O alinhamento entre o STEAM e a BNCC se faz principalmente no protagonismo do aluno e no foco da investigação, que estimulam as demais competências e habilidades.

O que é a metodologia STEAM em sala de aula?

A aplicação do STEAM em sala de aula ocorre por meio da aprendizagem baseada em projetos, em que os alunos são estimulados a resolver problemas e desafios acerca de determinada questão.

Trata-se de uma técnica de aprendizagem que propõe a elaboração de projetos para solucionar um problema de forma prática, estimulando a participação ativa dos alunos na construção de um plano de ação.

O intuito é a busca do conhecimento apoiado nas áreas integradas, para elaborar hipóteses e discussões e desenvolver os recursos necessários para atingir o objetivo.

A aprendizagem baseada em projetos une de forma eficaz a teoria e a prática, tornando mais significativa e interessante a atividade, ao passo que estimula as interações interpessoais.

Uma das formas de promover essa aprendizagem é utilizar a cultura maker, que estimula o “faça você mesmo” aos alunos, para não esperarem que o professor lhes transmita o conhecimento pronto.

A ideia é que qualquer pessoa, independente da sua idade ou experiência, pode realizar tarefas por si só, desenvolvendo com autonomia projetos e objetos. É um exercício de criatividade e de protagonismo.

Com base nas disciplinas do STEAM, os alunos são capazes de realizar projetos e encontrar soluções para problemas, sozinhos ou em grupos, sem precisar de uma resposta pronta do professor.

Toda nova metodologia precisa ser integrada de maneira relevante ao currículo, ao planejamento e à prática pedagógica. Quando isso acontece, ela pode trazer diversas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem, como:

  • Aumento do engajamento dos alunos em relação ao conteúdo didático.
  • Estímulo à curiosidade e à busca por conhecimento de forma autônoma – trabalha o conceito de protagonismo.
  • Promoção da interação entre os alunos por meio do trabalho em equipe e da cocriação.
  • Desenvolvimento das competências socioemocionais.
  • Desenvolvimento do pensamento lógico e científico.
  • Análise e resolução de problemas de forma crítica e criativa.
  • Estímulo à interação dos alunos com o ambiente e com a sociedade.

Para aplicar o STEAM em sala de aula, é indicado ter como base os cinco modelos de aprendizagem:

  • Jogos educativos: propõe estudar fundamentado na interação com jogos de videogames ou simulações do objeto de conhecimento, baseadas em ambientes imaginários ou reais. Esses jogos podem ser desenvolvidos pelos próprios alunos;
  • Laboratórios: oferecem simulação de experimentos científicos e o contato com equipamentos experimentais com maior qualidade do que uma escola costuma fornecer. Podem ser utilizados laboratórios on-line.
  • Tecnologia: permite maior interação e engajamento dos alunos com a aprendizagem, além de oferecer mais possibilidades de experiências que ultrapassam a sala de aula;
  • Avaliação formativa instantânea: permite a interação entre os professores e os alunos em tempo real por meio de ferramentas de comunicação digital;
  • Currículo baseado em competências: é possível alinhar todas as competências necessárias em uma mesma atividade, por abordar diversas áreas do conhecimento ao mesmo tempo.

Metodologia Steam

Como aplicar a Metodologia STEAM na sua escola?

Os objetivos de aprendizagem, ao utilizar a metodologia STEAM, devem estar bem definidos e alinhados às diretrizes da BNCC, uma vez que são as habilidades e as competências estabelecidas por ela que devem ser o foco do trabalho.

Para aplicar na sala de aula essa metodologia, alguns pontos são essenciais para incluir no planejamento das aulas a proposta STEAM:

  • Questão norteadora: com base em um contexto específico, um desafio deve ser proposto para guiar os alunos na busca por soluções. Quanto mais próximo à realidade deles, mais interessante se tornará;
  • Investigação: encorajar os alunos a buscar o conhecimento necessário para atingir o objetivo, seguindo etapas bem definidas e planos de ação;
  • Interdisciplinaridade: utilizar os conhecimentos das diferentes disciplinas com criatividade para encontrar uma solução para o desafio;
  • Trabalho em equipe: estimular a interação e a troca de conhecimentos, melhorando as relações interpessoais e as habilidades sociais, como empatia e cooperação;
  • Resultado final: é a solução que os alunos encontraram para a questão norteadora;
  • Avaliação: serve para que o professor acompanhe o desenvolvimento dos alunos na aquisição de conhecimento ao longo do projeto.

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Metodologia Steam


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