O que é gamificação? Como aplicá-la em sala de aula?

A gamificação na educação é uma prática que vem ganhando espaço nas escolas, pois ela utiliza de forma assertiva a tecnologia aliada ao processo de ensino e aprendizagem.

A tecnologia educacional propõe a utilização de ferramentas digitais para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem, pois a aquisição de competências digitais melhora o desempenho dos alunos de modo geral, e tem se tornado essencial para as práticas educacionais, considerando que as novas gerações estão totalmente integradas a ela.

De acordo com a BNCC, utilizar os recursos digitais na educação é essencial para atender às necessidades do mundo moderno, e esta é uma das competências gerais, a Cultura digital:

“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva”.

Os alunos de hoje já estão habituados à internet, à velocidade da informação, ao acesso amplo de conteúdos e aos recursos tecnológicos práticos que facilitam suas atividades. Sendo assim, o modelo tradicional de educação não atende mais às suas necessidades e torna mais tedioso o processo, portanto é preciso estratégias que motivem e engajem os estudantes.

Uma pesquisa realizada com estudantes da rede privada revela que a tecnologia não deve estar presente só no laboratório de informática, mas pode ser utilizada em todas as atividades escolares. Na opinião deles, determinados recursos – como ferramentas de pesquisa on-line, games ou jogos educativos digitais – proporcionam mais aprendizado, assim como vídeos, robótica e programação. Existem diversas possibilidades e recursos digitais para utilizar no dia a dia da sala de aula para facilitar e melhorar o desempenho dos alunos e auxiliar o trabalho do professor como complemento, e a gamificação é uma dessas possibilidades.

Novo Ensino Médio

Conceito de gamificação

Tem origem no termo em inglês gamification, que significa a utilização dos elementos de jogos para outros fins, ou seja, tornar uma determinada atividade um jogo para atingir um objetivo específico, diferentemente do propósito original de um jogo. A gamificação utiliza elementos de jogos digitais, como avatares, desafios, competições, rankings, evolução e premiações, para atender seu propósito com um viés de entretenimento. Tendo em vista que a humanidade sempre foi atraída pelos jogos, devido aos estímulos que causam, são atividades prazerosas por envolverem entretenimento e recompensa.

Os jogos permitem desenvolver habilidades cognitivas importantes, como pensamento, atenção e memória, essenciais para a vida acadêmica, nesse sentido, podemos imaginar o benefício que eles têm na educação. Essas atividades motivam os participantes, tornando-os engajados na execução da tarefa, portanto, aliar os jogos ao processo de ensino e aprendizagem é uma estratégia bastante assertiva.

Os jogos têm como principal objetivo o entretenimento, pois se trata de uma atividade de lazer e interação com outras pessoas, ao mesmo tempo em que estimula habilidades importantes para a saúde física e mental, como aspectos motores e cognitivos.

As características gerais dos jogos são:

  • Jogador.
  • Adversário.
  • Interatividade.
  • Existência de regras.
  • Existência de um objetivo.
  • Condições de vitória, empate e derrota.
  • Proporcionar entretenimento.

Feliz Dia do Professor! Estimada, professora. Caro, professor!

Nos dias atuais, a tecnologia proporciona jogos digitais de fácil acesso e que podem ser utilizados nos mais variados contextos, inclusive na educação, por meio da gamificação.

De modo geral, os jogos possuem quatro características básicas, considerando a participação voluntária, metas, regras para participar e feedback que aponta erros e acertos.

As metas referem-se ao motivo pelo qual o indivíduo está jogando, geralmente cumprir desafios e alcançar o nível máximo de desenvolvimento, de modo a evoluir conforme o decorrer da atividade.

Já as regras envolvem o modo como o participante irá se comportar e agir para realizar os desafios e cumprir suas metas, buscando formas de atendê-las de acordo com essas regras.

O feedback tem a função de orientar o jogador sobre estar atendendo a proposta do jogo e interagindo de acordo com o esperado, com base nas metas e nas regras.

A participação voluntária é essencial para que o jogo aconteça, para tanto, o participante precisa estar de acordo com as regras, as metas e o feedback.

Para motivar a participação nos jogos, alguns aspectos são essenciais, como narrativa, interatividade, suporte gráfico, sistema de recompensas, competitividade e ambiente virtual. Um aspecto fundamental que define a gamificação é a mecânica dos jogos, pois ela manterá o participante motivado por meio de estímulos que criem e adaptem a experiência do indivíduo ao jogo, sendo composta por diversas ferramentas que produzem esses estímulos estéticos e dinâmicos, como:

  • Pontos: é a contabilização do desempenho do jogador, ao passo em que ele vai avançando no jogo e atingindo as metas.
  • Níveis: são as etapas que o jogador precisa passar para cumprir os desafios e atingir as metas, iniciando em um nível básico e terminando em um mais avançado.
  • Placar: aponta a pontuação que o jogador alcançou na realização de um desafio e compara com os demais participantes.
  • Divisas: marcam a passagem de um nível a outro, sinalizando que o jogador conseguiu atingir a meta e avançar no jogo.
  • Integração: possibilita que qualquer pessoa participe se identifique com o jogo.
  • Desafios: o próprio sistema do jogo indica o que deve ser feito através de missões a serem seguidas.
  • Loops de engajamento: geram emoções motivadoras aos participantes do jogo, para que seja uma experiência prazerosa.
  • Personalização: permite que o jogador altere itens do jogo da forma que mais lhe agrade.
  • Reforço: fornece dados ao jogador sobre seu desempenho, por exemplo, se está avançando e atingindo as metas, de modo a orientá-lo para alcançar um nível superior.

Outros aspectos que são explorados dentro dessas ferramentas e importantes para estimular as habilidades essenciais são:

  • Reconhecimento de padrões: o jogador consegue identificar características comuns que envolvem o sistema do jogo e conhecer melhor o que está por trás de sua construção, podendo traçar estratégias para atingir as metas.
  • Coleta: permite identificar materiais ou informações úteis que podem ser necessárias no decorrer do jogo e guardá-las para utilizar mais tarde.
  • Surpresa: permite o contato com elementos inesperados e que demandam determinada ação do indivíduo ao longo do jogo, estimulando o improviso.
  • Organização: o jogador precisa criar uma ordem de elementos para realizar a atividade.
  • Liderança: o jogador precisa ser ativo para que o jogo aconteça, assim, deve pensar e executar estratégias para atingir suas metas.

Como aplicar a gamificação na educação e na sala de aula?

A ideia de utilizar a gamificação na educação tem o propósito de motivar e engajar os alunos no processo de ensino e aprendizagem, bem como buscar alternativas para complementar as atividades escolares. Sendo assim, a gamificação pode ser considerada uma estratégia de aprendizagem, pois envolve a tecnologia e o entretenimento, importantes aliados que permeiam a vida de crianças e jovens.

Por envolverem contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas, imagens e sons, os jogos favorecem o processo de aprendizagem, pois permitem que o indivíduo vivencie aspectos da vida real em um contexto ficcional e controlado.

A experiência narrativa envolve tanto o ato de acompanhar uma história — ler, assistir, ouvir —  como o de jogar, levando a experiências cognitiva, emocional e sensorial. O jogo, sendo uma forma de narração, explora experiências, e estas são fundamentais para a construção do conhecimento. Desse modo, a narrativa dos jogos deve ser direcionada ao conteúdo a ser ensinado pelo professor, permitindo acesso ao conhecimento e atividades relacionadas através da gamificação. Para isso, as escolas devem oferecer ferramentas digitais adequadas e ambientes virtuais de aprendizagem, pois possibilitam estudar on-line e a distância através de jogos com a ludificação e as metodologias ativas.

Os professores precisam incluir em seu planejamento atividades que possam ser substituídas ou complementadas por jogos, ser elaboradas no ambiente virtual ou utilizar aplicativos.

Para ser aplicada na sala de aula, é preciso que a atividade contemple os seguintes pontos:

  • Os jogos precisam estar contextualizados com o conteúdo a ser estudado.
  • Utilizar a mecânica dos jogos, como apresentada anteriormente.
  • Adaptar à realidade de cada etapa da educação.
  • Definir as áreas do conhecimento, o tema e as competências a serem trabalhadas.
  • Compreender o problema e o contexto.
  • Estabelecer a missão ou o objetivo do jogo.
  • Desenvolver a narrativa do jogo (a história que você quer contar).
  • Definir o ambiente ou a plataforma em que o jogo vai acontecer.
  • Utilizar as ferramentas da mecânica dos jogos, como regras.
  • Proporcionar um sistema de pontuação.
  • Definir o que for necessário, como recursos, materiais e agenda de ações.

Feliz Dia do Professor! Estimada, professora. Caro, professor!

O Ambiente Virtual de Aprendizagem do SAE, por exemplo, ajuda na implementação da gamificação na sua escola, pois permite a criação de atividades personalizadas de acordo com a necessidade do professor, elaborando um jogo com todas essas características. Além disso, os materiais didáticos do SAE são hiperatualizados e possuem tecnologia educacional relevante, e nosso sistema de ensino oferece suporte da assessoria pedagógica para implementar essa prática pedagógica, incluindo a presença dos games dentro dos materiais didáticos.

A ludicidade utiliza brincadeiras, dinâmicas e jogos, ao propor atividades que promovam a aprendizagem enquanto os alunos se divertem, pois os motivam a participar e ter maior interesse no conhecimento, favorecendo a absorção do conteúdo, e é utilizada em todo o material do SAE. Saiba mais!

As metodologias ativas propõem a aprendizagem a partir da prática e levam os alunos a buscarem por si mesmos o conhecimento. Nesse processo, o professor é o orientador, que dá aos alunos uma missão de pesquisar em casa os conteúdos a serem trabalhados e levar os resultados para a aula. Pode haver pontuação e comparação entre as pesquisas de cada um, gerando certa competição entre eles.

Gamificação na Educação Infantil

Nessa fase da educação, é primordial utilizar a ludificação em todas as atividades, e com a gamificação não é diferente, . Os jogos podem ser digitais ou tradicionais, mas devem ser lúdicos como, por exemplo, caça ao tesouro, problemas de lógica, pistas para serem desvendadas entre outros.

Os materiais didáticos do SAE Digital oferecem esses recursos, com propostas de atividades que estimulam a interação e a ludicidade, soluções para o uso relevante da tecnologia educacional e projeto gráfico visualmente atrativo e estimulante.

Ensino Fundamental

A partir dessa fase, as metodologias ativas são bastante indicadas, pois os alunos já têm maior autonomia para buscarem por si só os objetos de aprendizagem, estimulando a participação nas atividades.

Outro exemplo são os projetos de leitura, como a proposta da Plataforma Literária do SAE, com projetos de leitura para cada livro didático, definindo cada capítulo como um nível ou meta, e atribuindo pontuação quando o aluno concluir a atividade.

Ensino Médio

Pode-se propor projetos de leitura e atividades de metodologias ativas, como a criação de um jogo pelos próprios alunos, envolvendo o conhecimento de todas as disciplinas. A partir de um tema específico a ser trabalhado em sala de aula, os alunos elaboram um jogo com metas, regras e pontuação, abordando o que precisa ser aprendido sobre o assunto.

O Desafio SAE Young é um simulado de questões para o Enem em que os alunos respondem às questões e recebem feedback ao longo da atividade, indicando se estão, ou não, alcançando a meta pretendida.

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A gamificação faz parte das escolas inovadoras, assim como o SAE Digital. Para fazer parte dessa inovação, seja uma escola parceira!

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